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Las tropas de los Hurones Negros tienen a su disposición un interesante arsenal de armamento extra con el que hacer frente a la mente enjambre que contamina Arallu. A continuación se detallan estas armas adicionales.
En primer lugar, hay que aclarar que estas armas constituyen un armamento adicional cuyo coste ha de sumarse al coste básico de la miniatura que lo porta. Algunos de estos elementos tácticos tienen un solo uso, como las granadas y las cargas explosivas, aunque otros podrán utilizarse a lo largo de toda la partida. Por comodidad, durante el juego se considera que el material queda destruido si la miniatura es derrotada, aunque dicho material sí que puede transferirse entre dos miniaturas activas.
Durante una campaña, los marines podrán descartarse de material o cambiarlo por otros elementos entre batallas. Se presupone una distribución sin problemas de estos elementos adicionales.
Aunque no hay límite de material que se pueda adjudicar a una miniatura (más allá del que impone la lógica) hay que tener en cuenta que cuantos más objetos acumule, mayor será su valor, y, por lo tanto, más puntos de victoria dará a la mente enjambre si cae en batalla. Lo ideal es encontrar un equilibrio.
Por supuesto, más allá de estos 28 elementos de equipo “básico” se podrían idear muchos más, y de hecho espero que la gente que conozca bien el trasfondo de Warhammer 40.000 se anime a proponer nuevas cartas de equipo. Como siempre, toda sugerencia es bienvenida.
Nota: en el artículo sobre reglas avanzadas se explicará cómo lanzar granadas y colocar cargas explosivas
Equipo: 1 punto de valor de tropa
Equipo: 2 puntos de valor de tropa
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