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Cuentos de aparecidos


Módulos

12-07-2008 13:59
Por: Destripacuentos

Un breve módulo para Piratas!! en el que se explota la superstición de los personajes para entretejer una historia sobrenatural que no podrá ser jamás comprobada


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Los piratas, como gran parte de sus contemporáneos, eran supersticiosos. Así lo han atestiguado autores de la talla de Daniel Defoe o Robert Louis Stevenson, y así vamos a intentar reflejarlo en este módulo. La trama es sencilla, así que el interés radica en tejer alrededor de los hechos una atmósfera de terror que desemboque en los auténticos problemas del módulo. Es importante que los PnJs estén bien definidos y se puedan interpretar con efectividad y diferenciando bien unos de otros.

Antecedentes

Rodrigo Malavida fue un pirata de escasa fortuna hasta que, un día, tuvo un golpe de suerte... aparente. Con su pinaza, la Gigante Briareo, capturó un mercante holandés cargado de oro y ron que volvía de una transacción especialmente jugosa en Cartagena. Ebrio de triunfo, ancló en una isla desierta y dio la orden de sumirse en la juerga general. Sus ingratos hombres, bien macerados en ron, decidieron hacer su fortuna todavía mayor y le asesinaron vilmente, tirándolo luego al mar. Después, escondieron el tesoro en la isla.

Temerosos de que la Hermandad de la Costa tomara represalias por tan poco fraternal acción, decidieron hacer una tontina (dejar escondido el tesoro hasta que sólo uno de ellos quedara con vida) para despistar al resto de los caballeros de fortuna. Inventaron, además, una historia muy popular entre los hombres de mar: que Rodrigo Malavida había enterrado su tesoro desobedeciendo la Ley de a bordo, y que después, debido a los remordimientos, se había ahorcado del nido del cuervo en alta mar. El diablo, por supuesto, se nombra en varios puntos de la historia.

Esto es una mentira obvia y todo el mundo la tiene por tal (¿qué pirata se ahorcaría o tendría remordimientos?) y comúnmente, entre susurros, se acepta que la tripulación dio cuenta de él por violar la Ley de a bordo. También corre el rumor de que el capitán Malavida dejó un mapa que conduce a la isla y al tesoro, pero es sólo eso, un rumor...

Reclutando una tripulación para el Infierno

Hace unos días (el director de juego puede establecer la acción en la época que más le convenga) se reunieron en Tortuga (u otra guarida pirata) los tres supervivientes del asesinato de Rodrigo Malavida, hartos de dar tumbos de puerto en puerto y decididos a recuperar “su” tesoro. Han decidido contar que han encontrado el famoso mapa de Malavida y que, con él, piensan llegar a la isla y hacerse con el oro. Necesitan un barco y una tripulación ahora que, por fin, gracias al mapa del capitán, pueden reencontrar el islote.

Buscan una tripulación más bien inexperta y un barco pequeño, y esto ya puede levantar sospechas. Intentarán evitar que algún “tiburón” se entere de la búsqueda, pero si quieres complicar la trama, puedes hacer que otro grupo de piratas o aventureros les siga los pasos por alguna indiscreción de los personajes.

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Por supuesto, los tres rufianes se negarán a mostrar el mapa, entre otras cosas porque no existe, y servirán de guías a los marinos que les transporten hasta el lugar. Si alguien cuestiona que vayan armados, dirán que por los indios, y si alegan que por qué no llevan más hombres, les llamarán cobardes.

Es importante que cada personaje sea tratado individualmente, no como si fueran un conjunto uniforme. Es muy posible que los tres se traicionen mutuamente en función de cómo se desarrolle el escenario.

Los tres rufianes

JACK “DIENTES DE PERRO”

El apodo le viene de una terrible realidad: realmente se ha hecho implantar dientes de perro en la boca, lo que le da un aspecto francamente perturbador. De hecho, Jack está totalmente perturbado. No soporta el ruido de los cañones y las explosiones en general, y su única obsesión es conseguir el oro para retirarse a algún rincón del Caribe. Es muy violento y paranoico, y nunca va de frente.

VIG 10 MAN 7 AGI 11 PER 11 VOL 10 CON 5 ENC 3 Ref +2 Cor +2 Con -
Habilidades: Alternar 2, Lanzar 4, Manejar botes 2, Tripular navíos 2, Combate sin armas 2, Trepar 0, Machete 2, Cuchillo 3, Armas cortas 0, Bajos fondos 2, Intimidar 3,
Trasfondo: Fobia a las explosiones, Antisocial


RAFAEL “FALITO” BRAVO

Vestido de monje, Rafael está, efectivamente, deseando retirarse a la vida monástica. Su único interés en la expedición es llevarse una tajada razonable para comprarse un puesto holgado en cualquier monasterio del Nuevo Mundo. Con los años ha perdido el pulso combativo y detesta verse envuelto en conflictos, aunque tiene la suficiente labia para mantenerse en el centro de las cosas.

VIG 8 MAN 8 AGI 7 PER 9 VOL 9 CON 8 ENC 11 Ref - Cor - Con +1
Habilidades: Alternar 3, Cocinar 2, Tripular navíos 2, Hacha 1, Armas cortas 1, Buscar 0, Bajos fondos 3, Convencer 2, Ciencias ocultas 0, Navegación 2, Charlatanería 2, Seducción 2
Trasfondo: Lujurioso


JEREMÍAS, EL SILENCIOSO

Devorado por las fiebres, este anciano aparece como un esqueleto andante tatuado. Es un pirata de pro y le sigue interesando más la aventura que las conspiraciones. No obstante, se ha unido a ésta convencido de que morirá de viejo antes que Rafael o Jack lo hagan por sus torpezas, y le molestaría perderse el espectáculo. Su apodo le viene de que no habla mucho... desde que le cortó la lengua el gobernador de Maracaibo. Su puntería es legendaria.

VIG 10 MAN 10 AGI 10 PER 12 VOL 9 CON 5 ENC 6 Ref +1 Cor +1 Con +3
Habilidades: Alternar 4, Correr 1, Manejar botes 1, Tripular navíos 0, Combate sin armas 0, Sigilo 2, Trepar 2, Machete 1, Armas cortas 5, Armas largas 2, Buscar 0, Detectar mentiras 2, Orientación 1, Frialdad 2, Supervivencia 2
Trasfondo: Alcohólico


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