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La Fortaleza del Dorel


Módulos

23-07-2008 11:39
Por: Destripacuentos

Una breve aventura de rescate diseñada para Stormbringer, pero fácilmente adaptable a otros juegos de Espada y Brujería, como Conan o Elric


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Introducción

Rinol Ghervan es un rico noble de Nirgan, ciudad costera de Argimiliar, cercana a la frontera con Pikaraid. Este noble ha tenido un casual golpe de suerte con la prematura muerte de su hermano, el cual ha dejado como heredera a su hija Xinara, la cual sólo cuenta con quince años y no está casada, por lo que Rinol ha pasado a controlar la importante fortuna del difunto. La principal riqueza de Nirgan es el comercio marítimo con la Isla de las Ciudades Púrpura, a la cual exportan armas de guerra y abundante cerveza de buena calidad proveniente de los campos de cultivo de la ciudad. Los Ghervan controlaban casi la mitad de la flotilla de la ciudad y actualmente es Rinol quien se encarga de ella. Los ciudadanos, conocedores de los pocos escrúpulos de éste no se han extrañado en absoluto del secuestro de Xinara. Lo que no esperaban es que su tío formara una partida de mercenarios con la finalidad de rescatarla.

Los aventureros formarán parte de dicha expedición, que ha de contar al menos con seis guerreros (no conviene que haya hechiceros, y Rinol no evitará mostrarse desconfiado a este respecto). El pago consiste en 500 Gb por cabeza por traer a su sobrina con vida (la mitad si traen su anillo familiar que identifica que la han encontrado) y 200Gbs más por cabeza por traer prisionero al líder del grupo de secuestradores.

En realidad él mismo ha organizado el secuestro y contrata a los aventureros con la esperanza de que los secuestradores maten a la joven en el transcurso del rescate. ノstos son naturales de Pikaraid y no conocen al contratante, teniendo orden de ejecutarla si se intenta rescatarla. Su rastro no es muy difícil de seguir y se ocultan en el Dorel, cerca de la frontera con Pikaraid, en una antigua fortificación que han reformado.

Los aventureros obtendrán como información que han huido hacia el sur y les proporcionarán un prisionero que atraparon durante el asalto. Es de Pikaraid y les contará que perdieron a dos hombres durante la operación. Su pago era 400Gb por cabeza que se les iban a pagar cuando llegasen a la fortaleza. Si son muy habiles interrogándole, puede indicarles cómo llegar hasta la fortaleza y que tienen que esperar tres días allí hasta que llegue el patrón que ha encargado el secuestro.

Rinol Ghervan no tiene ninguna intención de pagar a los aventureros ni de que regrese su sobrina. Ha tomado varias medidas para ello, la primera de las cuales es un traidor encargado de actuar únicamente en el caso de que lleguen hasta la Fortaleza y derroten al grupo de Pikaraid. Su nombre es Kranos y es un asesino importado de Ilmiora. Rondará por la ciudad hasta que se dé el anuncio de la partida de rescate, a la que se unirá.

El viaje hasta la frontera sur

El viaje hacia el sur es de unos 580 km por unas tierras bastante civilizadas y bien guardadas por el ejército regular de Argimiliar, siempre vigilante de las tropas de Pikaraid. Un grupo de mercenarios que se dirija hacia el sur no llamará demasiado la atención, pero no es conveniente que se metan en problemas. Si el grupo es grande (más de ocho individuos) puedes prepararles un enfrentamiento con parte de los secuestradores (unos seis) que se hayan emboscado esperando a ver si les siguen; un buen momento sería durante su estancia en una de las posadas del sur ya cercanas a la zona del Dorel (o quizás al cruzar un puente).

Seguir el rastro de los secuestradores no es demasiado complicado, ya que han seguido la linea de la frontera de Pikaraid y no se han tomado muchas molestias de ocultarse; además de ser un grupo muy numeroso. El único encuentro interesante ya fuera de la frontera de Argimiliar será con una anciana que habita con su nieta en una choza del Dorel. Ha visto a la expedición de los secuestradores y son muy hospitalarias. La anciana es considerada una bruja y tiene ciertos poderes de adivinación (cobra en plata). Sabe mucho de plantas y por trueque puede facilitar algunos ungüentos. La ermitaña debería ser un punto de orientación y refugio para los Pjs mientras trazan algún plan de rescate. Son personajes que se pueden usar para que Kranos despiste a los jugadores o les chantajee si las cosas le van mal.


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La fortaleza

La fortaleza era un antiguo puesto defensivo de Pikaraid que fue abandonado hace unos cien años por su inutilidad. Se encuentra en la cima de una colina de arenisca en medio de la desolación. Su aspecto es el de una torre rodeada por una muralla de piedra caliza. Todo el edificio es de un color marrón rojizo.

La muralla exterior se franquea por una puerta de madera construida recientemente. El patio interior está completamente desolado y ninguna de las escaleras que daba paso a la cornisa está en pie. Los defensores utilizan escalas de mano para acceder hasta la muralla y luego, a través de las pasarelas, hasta la torre. Las pasarelas tienen una anchura de medio metro y combatir sobre ellas o realizar maniobras bruscas obliga a realizar chequeos de equilibrio.

La torre tiene cuatro niveles. Al superior se accede mediante una puerta secreta en el techo y una escala. No hay nada y sirve de prisión a Xinara, quien permanece encadenada a una pared. El piso tercero es el acceso al interior de la torre y sirve como sala de guardia. Hay una trampilla que permite el paso hacia el nivel inferior. El segundo piso lo utiliza como dormitorio Eliote, el cerebro de la operación. El primer piso se utiliza de fresquera para guardar las provisiones.

Los secuestradores son catorce, por lo que un asalto directo no es una buena idea. Están acampados en la parte exterior de la fortaleza y guardan allí todos los caballos. Siempre hay dos patrullando la cornisa exterior y uno más en la sala de guardia. Además en el patio de armas están encerrados seis perros de caza Dharzi, que son obra de Eliote. Éste no los controla demasiado bien, pues no es un buen hechicero.

Si se ven atacados por una gran fuerza, intentarán huir, pero si el enemigo es de una magnitud asequible, organizarán la defensa tenazmente e intentarán resistir en el interior de la torre. La ventaja estratégica está clara, pero tampoco quieren verse encerrados.

 

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